Videoigre su danas dostupnije nego ikad, ponuda novih naslova buja iz dana u dan (20-30 novih naslova na dan na popularnoj platformi Steam), a broj ljudi koji danas konzumiraju igre procjenjuje se na 3.32 milijarde, dakle oko 40% svjetske populacije. S računala i konzola igre su migrirale na pametne telefone i na taj način postale dio mainstreama. Videoigre odavno više nisu isključivo domena geekova. Igraju ih podjednako dječaci i djevojčice. I mame i tate. I djedovi i bake.
Prve videoigre ili programi nalik njima nastaju 50-ih godina prošlog stoljeća (“OXO” (1952.), “Tennis for Two” (1958.)). U 70-ak godina koliko postoje, videoigre su redovito izazivale reakcije javnosti, od oduševljenja novom tehnologijom do zgražanja i moraliziranja. Ako vas zanima više, nešto detaljniji esej o moralnim panikama i strahovima od igara iz 2000. godine možete pronaći na linku: https://issuu.com/30yearsofplay/docs/virtual_morality_april_2000.
Današnja mladež u kontaktu je s tehnologijom mnogo više nego što su bile generacije prije njih (uključujući i autora ovog teksta). Kanadska pjevačica Grimes, vrhunska glazbenica (i majka Muskove djece X Æ A-Xii, Exa Dark Sideræl i Tau Techno Mechanicus), oslovila je nove generacije koje dolaze kao “homo techno”, dakle potpuno nova vrsta ljudskih bića koja više nije “homo sapiens”. Nisam provjeravao je li taj termin njena izvorna umotvorina, ali što god mislili o Musku i ljudima iz njegovog kruga, činjenica je da su današnji mladi ljudi potpuno drugačiji od nas. Problemi s kojima se oni suočavaju danas nemaju puno veze s problemima koji su nas tištili u doba adolescencije. Kao osoba uključena i u gaming kulturu i obrazovanje mladih, nisam iznenađen činjenicom da je današnja mladež u stanju satima pričati na savršenom engleskom, ali imaju velikih problema kada se pismeno moraju izraziti na materinjem jeziku (ne samo sintagmatski, nego i na osnovnoj razini gramatike i pravopisa). Tehnologija, društvene mreže, videoigre i novi načini konzumacije sadržaja sastavni su dio njihovih života i to je nešto na što se više ne može utjecati. Niti je potrebno.
Od početka svog postojanja u prapovijesti čovječanstva, igra (lat. ludus) u sebi nosi brojne oblike fizičkog i drugog nasilja, s ciljem nadmudrivanja i nadjačavanja protivnika. Ne možemo reći da je cilj nogometa nasilje, ali nasilje je ukorijenjeno u igru (npr. česti lomovi udova, fizički sukobi igrača, navijačko divljanje…). Također, zanimljivo je igru gledati kao neku vrstu simulatora, “drila” ili procesa čeličenja za nasilje koje očekuje dijete u odrasloj dobi. Jesu li videoigre drugačije? Jesu li one novi oblik ludusa koji sa sobom nosi nove oblike nasilja? Da, videoigre su često nasilne. Oduvijek su bile. Sjećam se svog prvog traumatičnog iskustva igranja igre “Creatures” na “komodorcu” i scene u kojoj jedan od likova skonča na vrlo okrutan način ako ga igrač ne uspije spasiti na vrijeme. Bio je to jedan od mojih prvih susreta s tako eklatantnim, rekao bih i bespotrebnim, prikazom nasilja.

Međutim, uz svakodnevne snimke bombardiranja i pogubljenja iz Ukrajine, Palestine i drugih žarišta rata o kojima smo revno i bez zadrške svakodnevno informirani, ne bi bilo fer reći da su za normalizaciju nasilja krive samo igre. One su jedan kamenčić u tom crnom mozaiku. Kao i u svemu, stvari nikada nisu crno-bijele pa često ni sam ne znam što reći i koju “struju” podržati.

Nasilje u videoigrama je razvojem tehnologije prikazivanja sadržaja i evolucijom računalne grafike postalo izraženije i traumatičnije za korisnika. Kako bih objasnio što mislim, za primjer sam uzeo dvije dobro poznate igre. Prva od njih je “Super Mario Bros.” iz 1985. godine koja se danas smatra “retro” klasikom i možda je najpoznatija igra ikada. Drugi je primjer igra “Plague Tale: Innocence”, popularni naslov iz 2019. godine s vrlo visokom ocjenom 81% na stranici Metacritic.com.


Između ova dva naslova stoji 35 godina nebrojenih tehnoloških inovacija, društvenih i svjetonazorskih promjena i ono što nam je najbitnije za ovaj članak: promjena u odnosu društva prema nasilju.
Prva poveznica između ove dvije igre je da su protagonisti, tj. glavni likovi u igri braća. U igri “Super Mario Bros.” to su simpatični pikselasti Mario i Luigi, a u igri “Plague Tale” mlada plemkinja Amicia de Rune i njen mlađi brat Hugo. Dok u Super Mariju možemo zaključiti da su protagonisti braća samo zato jer su likovi istog oblika, pa su valjda iz iste obitelji (isti sprite, samo je boja odjeće drugačija), u igri “Plague Tale” odnos između brata i sestre vrlo je slojevit, detaljan i kompleksan, što odgovara i ostatku narativa igre. Amicia i Hugo su nešto poput Else i Anne bačene u film “Army of Darkness”.
U obje navedene igre krećemo se kroz pažljivo moderirani, dovoljno dovršeni svijet (a ne open world) koji nas postepeno uči svojim pravilima u kretanju, interakciji i rješavanju problema. Komande za upravljanje u 35 godina nisu se mnogo promijenile (lijevo, desno, gore, dolje, interakcija…), ali je zato simplificirani 2D svijet izgrađen od piksela u 64 boje prerastao u raskošni, realistični 3D ambijent kojim biste mogli satima lutati, istraživati ga i sanjariti. Videoigre su postale stvarnije od stvarnosti.
Obje igre napučene su antagonistima, tj. neprijateljima koje igrač mora izbjeći ili eliminirati. U Super Mariju to su zle gljive, kornjače i mesožderke, a u “Plague Tale”-u inkvizicija, engleska vojska i… štakori. Neprirodno veliki čopori štakora. Također, u obje igre sesija završava ako protagonist na neki način strada, a stradava često. Za razliku od stvarnog života (osim ako vjerujete u reinkarnaciju) u trenutku stradanja kreće nova sesija i igrač može pokušati ponovno. Tu dolazimo do velikog problema koji je dobio na značaju u ovih 35 godina koliko je proteklo između dva spomenuta naslova.
Dok stradavanje u Super Mariju izgleda simpatično, kao gimmick ili scena iz crtanog filma “Tom & Jerry”, igra “Plague Tale” prikazuje smrt vrlo realistično, jezivo i često negledljivo, pogotovo ako ga izazovu štakori koje smo prethodno spomenuli. Ako još uzmemo u obzir da su protagonisti igre “Plague Tale” djeca, taj moment još više dobiva na težini.

Kao konzumentu igara koji se u svojih 30-ak godina gaminga nagledao svega i svačega u videoigrama mogu reći da sam ove momente doživio vrlo traumatično i da sam ponekad nakon njih morao prekinuti svoju “zabavu”, sjesti i zamisliti se. Usput rečeno, igru je nemoguće završiti bez višekratnog stradavanja, osim ako ste profesionalac. Može li se takvo iskustvo igranja nazvati “zabavom” ili “opuštanjem” nakon što je igrač višekratno izložen emocionalnoj i psihičkoj traumi? Vjerojatno na isti način kao gledanje horror filmova.
Kod videoigara tu je još jedna dodatna dimenzija koja se naziva “uranjanje” u igru ili imerzija (engl. immersion). Igre za razliku od filmova daju konzumentu mogućnost da do određene razine sam kreira svoju sudbinu, da odlučuje, da se “stopi” sa svijetom igre. Veza između protagonista igre i igrača postaje vrlo jaka. Protagonist više nije samo avatar igrača u imaginarnom svijetu igre. Igrač na neki način postaje protagonist, uživljava se, njegov puls i tjelesne reakcije prate reakcije protagonista i tempo igre. Baš zato je trenutak smrti u igri snažniji, dramatičniji i traumatičniji nego kada gledamo film.
Ovo ispitivanje granica proizvod je nesputanog konzumerizma koji ima za cilj svakim novim naslovom stvoriti nešto šokantnije i “drugačije”. Nažalost, ne vidi se neki mogući zaokret u tom trendu. Relevantni stručnjaci, psiholozi i pedagozi odavno su iz ruku ispustili ovaj skliski problem. S druge strane, game development tvrtke zapošljavaju sve više psihologa kako bi njihovi proizvodi bili što prijemčljiviji kod nove publike. Kontrola upotrebe proizvoda je prepuštena krajnjem korisniku (ili njegovim roditeljima) koji vrlo često nisu svjesni potencijalnih opasnosti konzumacije.
Ne kažem da su recentni krvavi pohodi po obrazovnim ustanovama uzrokovani videoigrama, nisam dovoljno upućen da pričam o tako kompleksnim temama, ali ne mogu se oteti dojmu da igre prikazuju djeci i mladima oružje, nasilje, rat i smrt na vrlo privlačan, personaliziran i istovremeno ekstreman način. Ponekad mi se čini da razvojem nove tehnologije rješavamo stare probleme istim intenzitetom kolikim stvaramo nove probleme. Kao što su razvojem nuklearne fizike gotovo istovremeno nastali i reaktori i bomba, tako nam kvalitetnija grafika nudi kvalitetniji prikaz nasilja.